Ну-ка, давайте разберемся.
Вот у нас модель Девятки из нашего 4 Хантера. Модель смотрится хорошо, даже лучше, чем американские модели от самих создателей. НО ближе примерно 10 метров к лодке и рубке обзор приблизить невозможно. Как на этой картинке.

Но разглядывая придирчиво и субъективно, все-таки можно заметить, что кое-где имеются видимые ребра и точки перелома. Я отметил красными точками такие места на козырьке волноотбойника рубки. Ну, и немного угловатит продолговатое углубление на левом борту рубки. И что? Ничего страшного. Это знаем и мы, знает и пользователь. И принимает, как должное. Можно было бы добавить вдвое больше ребер и закруглить углы. А стоит ли овчинка выделки? Ресурсов сожрется немеренно, и ради пары изредка видимых ребер?
Далее.

Вид рубки сблизи. Что мы видим? Тумбы зенитных автоматов сделаны из 18-сторонних цилиндров. Если присмотреться, можно сосчитать ребра. Я отметил их точками. Цилиндр для перископа сделан из 16-стороннего цилиндра. Тоже отметил. А теперь вопрос. Это сильно портит картину? Создатели Девятки - лузеры? Наверное, они не умеют делать 3D модели?
Теперь вооружение. Зенитная пушка.

Уж вид сблизи, так сблизи. Модель собрана из 12-сторнних цилиндров, встречаются 6-сторонние цилиндры и чистые 4-реберные боксы, даже без фасок. Скажу общее мнение, что модель получилась угловатой. Можно было бы и сделать лучше. Хотя игрок обычно переключается на вид через прицел и начинает охоту за летающими целями. Но ведь может и присмотреться...
Хорошо. А вот моя модель зенитной 45-ки. В ней тоже мало полигонов? Добавлять ещё?

Орудие главного калибра. У немцев:

С обычной дистанции смотрится прекрасно. Сблизи заметно, что ствол выделан из 12-стороннего цилиндра. Но благодаря наложенной текстуре это не бросается в глаза. Только если специально присматриваться.
А вот моя сотка:

А теперь вопрос. Мы что, не умеем текстурить? Точнее, - вы. Я-то точно не умею, но и не претендую на это умение. Но я вижу, что с помощью хорошей текстуры можно скрыть практически всю угловатость и получить прекрасную модель. При этом не гоняясь за количеством полигонов и не уповая только на сглаживание модели путем добавления рёбер и точек.
Поэтому, если мы работаем методом точек и ребер - присылайте скрины конкретных проблемных мест с учетом визуализации конкретной игры. Буду подправлять. Что не видно ближе десяти метров или с конкретной точки рабочего места - стоит ли на них тратить время и ресурсы?
Но я б хотел, чтобы и текстуры делали свое дело. Одним увеличением количества точек и уплотнением ребер мы не добъемся такого эффекта, как точками, ребрами и текстурами. Почти, как у Аль-капоне 
Отредактировано Hollywood (2011-12-26 12:23:54)