1

Тема: Создание корпуса корабля и леерного ограждения в 3ds MAX 2010.

В этом уроке будет описано создание корпуса корабля и леерного ограждение. Так как есть достаточно много технологий по моделированию, я расскажу о той которой пользуюсь сам и достаточно давно и успешно. На мой взгляд данная техника намного упрощает процесс создания модели.

И так: Моделировать корпус корабля мы будем без чертежей, основываясь на совей фантазии. Первое что мы должны сделать это представить что у нас должно получится. Из за того что мы будем делать модель без чертежей то полезно посмотреть различные фотографии аналогичных судов.

Приступим.
Для моделирования мы возьмем Box, и установим нужное нам количество сегментов. Слишком много их делать не надо, но и мало тоже не рекомендуется. Я использовал следующее количество: Length – 5, Width – 7, Height – 1. Должно получится следующие:

http://s012.radikal.ru/i319/1011/c4/ca7fc1b2de0ft.jpg

Дальше конвертируем нашу коробку в poly и выбираем Vertex

http://s013.radikal.ru/i323/1011/a5/d0d9f9d3cf6bt.jpg

Следующим нашем этапом будет подогнать вид и форму палубы. Работать мы будем в окне [TOP]. Наша задача растащит точки так что-бы с верху это было похоже на палубу. Передвигаем точки и у нас получается примерно следующие.

http://s42.radikal.ru/i095/1011/a0/c5a8605979d3t.jpg

Очень даже не плохо. Теперь нам надо избавится от лишних полигонов чтоб они нам в дальнейшем не мешали и не смущали нас. Для этого выбираем Polygon и удаляем то что нам не нужно.

http://i029.radikal.ru/1011/5c/8ea6d82de057t.jpg

Следующим этапом будет растащить точки на виде [Left]/[Right] чтоб наша загатовка напоминала уже наш Баркас. Для этого выбираем Vertex и начинаем двигать точки. У нас должно получится примерно следующие.

http://s012.radikal.ru/i320/1011/5a/acc47c7f29e7t.jpg

Хм. Получается не плохо, но корпус спереди, квадратный
http://s004.radikal.ru/i206/1011/ef/80810aade902t.jpg
Теперь нашей задачей будет сделать теорию корпуса, вывести его обводы.в этом нам поможет окно [Front] и все тот же Vertex. Выводим обводы корпуса перемещая точки и у нас получается…
http://s011.radikal.ru/i318/1011/f9/4c1055cfec80t.jpg

Ну вот мы закончили нашу заготовку для корпуса. Как видим, она  получилось достаточна угловатая. Но в принципе нам такая и нужна. Теперь мы сделаем ее больше похожей на корпус корабля. Для этого переходим на вкладку Modify и из списков модификаторов выбираем  TurboSmooth. И сразу видим полученный результат. Наш корпус избавился от угловатостей и прибавил полигонов, став более красивым и правильным.

http://s47.radikal.ru/i118/1011/2e/e1980cbf88e5t.jpg

Дальше мы чуть поработаем над видом корпуса, добавим крепления для винта и руля, а также изменим вид борта. Для этого мы конвертируем наш корпус в poly и нажимаем на кнопку Cut.
http://i022.radikal.ru/1011/97/e25e7422f7c2t.jpg
С помощью этой кнопки мы сможем добавить нужные нам полигоны для последующих срезов. Сейчас с помощью Cut-а мы сделаем крепление для винта и руля. Для этого ставим в нужных нам местах точки и получаем добавленный полигон .
http://s009.radikal.ru/i310/1011/45/d95f91200cfct.jpg

То что надо. Теперь выделенную нами секцию нам надо отцепить от модели, но не удалить. В этом нам поможет кнопка Detach. Нажимаем на Detach м в появившемся окне нажимаем OK.
http://s001.radikal.ru/i195/1011/fb/37f5336c446ft.jpg
Теперь нужная нам деталь находится отдельно и мы сможем из нее сделать низ крепления.

Выбираем ее и с помощью Vertex, передвигаем точки чтобы получилась прямая линия.
http://s006.radikal.ru/i214/1011/f2/bc051b552e7dt.jpg
Дальше мы нажимаем на кнопку Attach и присоединяем нашу свежее исправленную деталь к корпусу.
http://s40.radikal.ru/i088/1011/db/4599474564bbt.jpg
Как видим у нас теперь тут дыра, и нам надо пустое место замостить полигонами. Для этого выбираем Edge и два противоположных полигона.
http://s009.radikal.ru/i307/1011/20/32379cb1f4b3t.jpg
Нажимаем на кнопку Bridge и видим что между двумя нашими сторонами образовался полигон. Повторяем эту операцию пока наши дырки не закроются полигонами.
http://s39.radikal.ru/i083/1011/60/d79263b0893et.jpg

Теперь мы удалим несколько полигонов чтоб вид нашего корпуса был более правильным. Выбираем несколько полигонов.
http://s010.radikal.ru/i314/1011/3a/bf4a46f2db9dt.jpg
И нажимаем на кнопку Delete. Теперь наша заготовка, все больше и больше похожа на корпус.
http://s013.radikal.ru/i323/1011/0e/c4238b0ee142t.jpg

Иногда бываю добрым...

2

Re: Создание корпуса корабля и леерного ограждения в 3ds MAX 2010.

В продожение предыдущего урока, так сказать.
Для получения максимального качества изображения в рабочем окне Макса, настройки DX9 должны иметь вид как на картинке (обведено красным).

http://s011.radikal.ru/i316/1106/0a/1358c2036844t.jpg

Опция Match Bitmap Size as Closely as Possible позволяет загружать файлы с разрешением до 4096*4096 – максимальный размер для DX9. Enable AA Lines позволяет наслаждаться сглаженными линиями в режимах wireframe, включается по желанию. Nitrous не имеет пока интерфейса настроек, но тем не менее, может так же настраиваться через файл конфигурации, плюс можно менять качество загружаемых текстур в свойствах proxy-объектов. Работает также под DX9, ЕМНИП, следовательно, ограничения на максимальный размер текстур те же. Пока не закрыто еще окно настроек, снимаем две галочки, как показано на рисунке:

http://s002.radikal.ru/i197/1106/3d/e56980dedeeet.jpg

это избавит от необходимости копаться в свойствах слоев и объектов. Да, чуть не забыл, настройки драйвера видеокарты должны быть, как минимум, в режиме «сбалансировано», ну и после каждого изменения настроек графики Макс надо перегружать.

Начнем с подготовки чертежей в PS, если это до сих пор по каким-то причинам неочевидно. Нарезаем чертеж на части с помощью инструмента slice tool.  Заходим в свойства размеченной области (ПКМ по выделению). Стороны должны быть вида 256*256, 512*512, 512*1024 и т.д. и т.п. до 4096 (это всё числа 2 в степени n). При таком соотношении сторон качество отображаемой в окне текстуры будет максимально.

http://i016.radikal.ru/1106/ca/12784abec7bat.jpg

Перед тем как резать, чертеж должен быть выровнен так, чтобы вертикальные линии стали вертикальными, а горизонтальные – горизонтальными. Для этих целей можно использовать свободную трансформацию выделенной области, различные направляющие (guide), включать и выключать сетку и т.п. Так как у меня уже все более мене ровно, я продолжу. После того, как все разрезали/разметили, выделяем нужный участок и жмем нехитрую комбинацию ctrl+c > ctrl+n > ok > ctrl+v > сохраняем файл.


Переходим в Макс. Создаем плоскости в окнах видовых проекций и накладываем на них чертежи. Не возбраняется пользоваться инструментами «зеркало», «выравнивание», «копирование» ну и т.д. по вкусу и желанию. На выходе должно получиться что-то вроде такого:

http://s41.radikal.ru/i094/1106/37/2175101719c8t.jpg

Создаем бокс, рассекаем его в нужных нам местах, и начинаем «обводить» нужные сечения. Всё.

http://s44.radikal.ru/i105/1106/ae/d544493d27dct.jpg
http://s016.radikal.ru/i334/1106/04/b54c6decc6aat.jpg

http://files.mail.ru/9OHZH0 - пример

Отредактировано LiLiput (2011-06-06 19:06:42)