Тема: Создание корпуса корабля и леерного ограждения в 3ds MAX 2010.
В этом уроке будет описано создание корпуса корабля и леерного ограждение. Так как есть достаточно много технологий по моделированию, я расскажу о той которой пользуюсь сам и достаточно давно и успешно. На мой взгляд данная техника намного упрощает процесс создания модели.
И так: Моделировать корпус корабля мы будем без чертежей, основываясь на совей фантазии. Первое что мы должны сделать это представить что у нас должно получится. Из за того что мы будем делать модель без чертежей то полезно посмотреть различные фотографии аналогичных судов.
Приступим.
Для моделирования мы возьмем Box, и установим нужное нам количество сегментов. Слишком много их делать не надо, но и мало тоже не рекомендуется. Я использовал следующее количество: Length – 5, Width – 7, Height – 1. Должно получится следующие:
Дальше конвертируем нашу коробку в poly и выбираем Vertex
Следующим нашем этапом будет подогнать вид и форму палубы. Работать мы будем в окне [TOP]. Наша задача растащит точки так что-бы с верху это было похоже на палубу. Передвигаем точки и у нас получается примерно следующие.
Очень даже не плохо. Теперь нам надо избавится от лишних полигонов чтоб они нам в дальнейшем не мешали и не смущали нас. Для этого выбираем Polygon и удаляем то что нам не нужно.
Следующим этапом будет растащить точки на виде [Left]/[Right] чтоб наша загатовка напоминала уже наш Баркас. Для этого выбираем Vertex и начинаем двигать точки. У нас должно получится примерно следующие.
Хм. Получается не плохо, но корпус спереди, квадратный
Теперь нашей задачей будет сделать теорию корпуса, вывести его обводы.в этом нам поможет окно [Front] и все тот же Vertex. Выводим обводы корпуса перемещая точки и у нас получается…
Ну вот мы закончили нашу заготовку для корпуса. Как видим, она получилось достаточна угловатая. Но в принципе нам такая и нужна. Теперь мы сделаем ее больше похожей на корпус корабля. Для этого переходим на вкладку Modify и из списков модификаторов выбираем TurboSmooth. И сразу видим полученный результат. Наш корпус избавился от угловатостей и прибавил полигонов, став более красивым и правильным.
Дальше мы чуть поработаем над видом корпуса, добавим крепления для винта и руля, а также изменим вид борта. Для этого мы конвертируем наш корпус в poly и нажимаем на кнопку Cut. 
С помощью этой кнопки мы сможем добавить нужные нам полигоны для последующих срезов. Сейчас с помощью Cut-а мы сделаем крепление для винта и руля. Для этого ставим в нужных нам местах точки и получаем добавленный полигон .
То что надо. Теперь выделенную нами секцию нам надо отцепить от модели, но не удалить. В этом нам поможет кнопка Detach. Нажимаем на Detach м в появившемся окне нажимаем OK.
Теперь нужная нам деталь находится отдельно и мы сможем из нее сделать низ крепления.
Выбираем ее и с помощью Vertex, передвигаем точки чтобы получилась прямая линия.
Дальше мы нажимаем на кнопку Attach и присоединяем нашу свежее исправленную деталь к корпусу.
Как видим у нас теперь тут дыра, и нам надо пустое место замостить полигонами. Для этого выбираем Edge и два противоположных полигона.
Нажимаем на кнопку Bridge и видим что между двумя нашими сторонами образовался полигон. Повторяем эту операцию пока наши дырки не закроются полигонами.
Теперь мы удалим несколько полигонов чтоб вид нашего корпуса был более правильным. Выбираем несколько полигонов.
И нажимаем на кнопку Delete. Теперь наша заготовка, все больше и больше похожа на корпус.











